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网络文学IP改编游戏 泛娱乐模式下有什么优势?

2019-1-7 19:13| 发布者: D7Fe7EEUTYyRZJU| 查看: 3| 评论: 0

摘要:   上周,ChinaJoy2015在上海召开。虽然说温度高达38°以上,但仍然挡不住厂商们的热情,其中不乏携带精品IP作品参展的各大厂商,例如携火影忍者、拳皇98的腾讯游戏,携愤怒小鸟的昆仑,携传奇游戏IP的盛大等等,动 ...

  上周,ChinaJoy2015在上海召开。虽然说温度高达38°以上,但仍然挡不住厂商们的热情,其中不乏携带精品IP作品参展的各大厂商,例如携火影忍者、拳皇98的腾讯游戏,携愤怒小鸟的昆仑,携传奇游戏IP的盛大等等,动漫IP、游戏IP、影视剧IP,进入2015年IP的热度继续高涨,而这其中,网络文学IP也很火热。

  根据中国互联网络信息中心的报告显示,凭借高达2.94亿的用户数、41.53%的网民使用率,网络文学在2014年再次成为十大互联网应用之一。其中,目前中国阅读用户中,72%以上阅读类型主要是文学小说。2014年中国读者电子阅读比例高达78%,碎片时间阅读比例上升至39%,36%的读者每天读书超过一个小时。可以说,数字阅读,尤其是高碎片时间利用率的移动阅读已经形成了一个庞大的市场。

  对于需要长时间积累的内容行业而言,在原创文学的内容资源储备上,目前阅文集团90%的占比、近1000万部作品占有着巨大的优势。这包括了90%以上的网络热门人气作品,其中《步步惊心》、《莽荒纪》、《盗墓笔记》、《鬼吹灯》等优秀作品在影视、游戏、漫画、图书出版等市场创造了惊人的表现。现在,阅文集团作家总数约400万,其中包括网络作家富豪榜TOP10中的9位,网络TOP50作家中的40余位。唐家三少、我吃西红柿、天蚕土豆等知名作家创造了包括网络第一热词蝉联纪录在内的主要网络文学纪录。

  这不仅仅是一场前所未有的文学的复兴,更重要的是,在网络文学的泛娱乐运作模式下,一个跨越出版、游戏、影视、周边等在内的新兴文创业态正在形成,IP(知识产权)的价值因此不断刷新。

  十二年前由起点中文网吴文辉团队所开创的网络文学的商业化的IP运作模式奠定了网络文学当前的发展基石。以数字付费阅读为基础,确保实现作家直接分成收益的同时,实现作品线上影响力的最大化,进而展开版权销售,取得作品价值的进一步放大让网络文学的影响力真正走出了阅读。在这个模式下,诞生了一大批成功的改编作品。网络文学IP价值几乎都由该模式创造。

  但随着网络文学的高速发展,该模式的弊端也逐渐凸显,因为版权销售的分散,IP的一致性很难得到统一,核心价值在各个环节均有差异,甚至相互冲突,这直接影响了作品价值的最大还原。另一方面,网络文学作品的改编节点滞后,导致下游作品很难在作品人气高峰时同时上线,进而导致了高价值粉丝回报的巨大损失。而当网络文学放大到全民阅读,原有的版权运作机制也很难实现对全类型作品的覆盖。

  自2014年开始,和产品模式一样,吴文辉及其阅文团队对于所创立的产业化运作模式已经展开了新的自我革命——泛娱乐模式。

  版权售卖、授权为主的版权变现模式,将被综合了售卖、授权以及制作等多种形式的版权拓展模式所取代。除了传统的版权售卖以外,对于明星IP的运作,阅文集团将更多地以制作方、投资方、运营方三种或以上的多重形态、角色出现。

  制作方形态下,阅文集团对于IP的运作作出整体规划,协调产业下游合作伙伴展开协作,突出还原IP特性,确保每个环节尽可能地产生合力,进而使下游企业通过协作,放大参与收益。

  投资方形态下,明星IP交由专业的下游合作伙伴执行,阅文集团更多地以投资人的形式,为看好的IP提供投资保障。

  运营方形态下,阅文集团承担IP运作中的部分运营环节,通过自有渠道展开版权改编产品的营销、推广乃至销售。

  以《择天记》为例,阅文集团在作品连载前即开始制定IP整体运作计划,通过线上、线下活动为新书展开营销。

  与此同时,阅文前期即开始介入小说周边的制作,并直接投资5000万进行动画化,动画上线万播放次,三集结束后,总点击超过2500万次。

  前期的宣传使得作品上线之初,即已经形成了巨大的明星IP效应和粉丝共鸣,从而大幅推广了本身即具备超人气作品潜力的小说一路走高。

  前期引入的游戏厂商顺势发布,有效放大了关注度,而IP的一致性,使得读者归属感变得更高。随着影视厂商的介入,整个IP的链条不但瞬间完整,并且形成读者——玩家——观众的多向循环。IP的价值自此也实现了尽可能的最大化。

  网络文学IP、影视IP、动画漫画IP等等等等,这其中网络文学IP与其他IP不同,因为网络文学的主要战场是在文学网站,首先就要接受残酷的筛选,这个筛选的过程从一个写手写下第一个字到完本伴随着创作的整个过程,这本身就是一次极其残酷的优胜劣汰的过程,或许用优胜劣汰来形容不准确,因为不是所有被淘汰的都是“劣”的,其中有很多原因,但我们想表达的就是,网络文学IP的产生过程,从诞生开始就面临着市场(即用户)的选择。

  这样产生的精品IP,改编成游戏,会有天生的优势,因为网络文学如果是玄幻、魔幻、修仙、武侠等等题材,都会拥有宏大的世界观,这相当于变相为游戏提供了非常精彩的背景故事。而,很多作品深受读者喜爱,读者中不乏各行各业的精英,他们会对作品进行二次创作,例如我们的《盗墓笔记》、《全职高手》等作品,都已经漫画化,而漫画,又会积累起一批漫画爱好的粉丝,这也相当于降低了美术成本,那么,改编成游戏,我们所要做的其实就是用专业的态度来对待加上技术上的实现,这就是网络文学IP改编为游戏的先行优势。

  网络文学与用户的契合度,也是其他IP作品没办法匹敌的,因为网络文学作品到最后基本都是VIP章节,这也是网络文学的收入来源之一,也就是说,精品IP的用户基本都是付费用户,他们已经有了付费习惯,而这样的IP游戏化之后,相当于为游戏也积累了一批先行的付费用户。

  而一本网络文学作品正常完本也需要2-3年的时间,如果游戏的改编过程伴随着这个过程,游戏更新伴随着小说的更新,也可以在一定程度上激发玩家的兴趣,这自然也顺势提高了游戏的留存率。这也是为什么目前网络文学IP热度持续走高的原因之一。

  目前,阅文集团旗下作品以平均每天一部/次以上的改编授权速度造就了一个个的数据高度:7亿级票房的改编电影、5000万月流水的改编手游、1000多万的单部作品周边销售、500万册的实体图书和300万册的漫画销量……网络文学不再仅限于网络,文学也不再局限于文字。

  互联网时代的阅读是广义的,基于文本的延伸产品同样是阅读的组成部分,比如改编影视、游戏等等,也就是泛娱乐。在新的阅文,泛娱乐依然是其中的核心IP战略,并且将随着平台放大得到加强。

  建设一个具有良性生态的开放平台,在内容充分完备、平台影响力进一步提升和产业合作伙伴就位的情况下,阅文集团的平台将从目前的开放销售分成向全产业聚合平台延伸,打造“中国版漫威”。可以说,基于粉丝聚落和内容聚合服务,让合作伙伴直接接入到阅文未来的平台,让下游产品直面核心用户,将是阅文未来的发展方向。文学正在超越文字,阅文希望,这种超越将融合成文化,让明星IP都能有机会像漫威的超级英雄们那样,成就自己的文化,并为用户提供更多元的产品体验。

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